萌新2C 发表于 2016-1-17 09:44:53

关于装备百分比加成!

本帖最后由 Caron1ee 于 2016-1-17 09:48 编辑



    本人是个数据控。
    关于装备百分比加成的问题想知道答案

    问题一:
    如 拿9B命中帽子为例

      15命中,在打QB的时候,QB是加31%的命中加成。
      15+15*31%=19.65命 ,那么问题来了。小数点后面的0.65是算四舍五入呢?还是不足1归零?
      那是算20命还是算19命?

      如果是打QF的话,QF是加35%的命中加成。
      15+15*35%=20.25命,
      那么是算20命还是21命呢?

    QF的价格和QB的价格相差巨大,如果是按四舍五入的算法,它们都是20命,效果一样,如果是按不足1归零的算法,它们就有区别                         求大神解答,谢谢!

    问题二:

    唯有的双百制造是对攻击、防御、敏捷最高加成破标率是多少?
    我自己玩了轻装双百制造,感觉攻击和防御与敏捷的破百率的百分比不一样。



max十年 发表于 2016-1-17 09:44:54

1、装备数据的原则是“显示整数部分、隐藏小数部分、但小数部分仍然存在(未清除)”,所以LZ举例的19.65,显示还是为19,只是带入命中公式的时候,还是按19.65进行计算,并未有所增减。
2、制造在双百情况下,有简单的计算方式,原始数据乘以1.0499,也就是增幅为4.99%,对攻防数据有效。至于敏,本人没有亲测,也未找到其他研究的数据。

柒月末灬回忆 发表于 2016-1-17 09:52:59

第二个问题双百破表 只是对 武器的攻击还有防具的防御 有破表作用 不会对敏捷破表的

计算最大破表值的公式是
攻击防御=基础攻击防御*【1+(耐力-50)*0.034/100+(灵巧-50)*0.066/100】

比如 5A帽子 满防是35我见过的最高破表是36
假设人物是灵巧和耐力为100
带入公式的话
35*【1+(100-50)*0.034÷100+(100-50)*0.066÷100】=36.75

对小数点后面的数字不显示 那就是 36

282464093 发表于 2016-1-17 09:59:47

生产只做过料理的前来围观学习

小伝 发表于 2016-1-17 10:15:50

那啥。。。¥&%……的前来围观学习

泉新一和右 发表于 2016-1-17 10:45:58

没有生产号的前来围观

皮卡球 发表于 2016-1-17 13:30:12

本帖最后由 皮卡球 于 2016-1-17 13:41 编辑

我的感觉是只有舍没有入
加成固定5%.资料说只对攻击防御有影响(对于正属性的敏捷不清楚,但是感觉对负属性的敏捷有影响)
还有一点.对于7B斧子的属性存在疑惑.我是双百造斧.做了2车7B.攻击从125-152/-敏捷从34-42
这个和17173.台服资料站的数据都不符合
感觉算出来原本属性应该是:
第一种119-145.-敏捷34-40    如果是这个数据.那么敏捷会受到影响.而且不是一定影响
第二种119-145.-敏捷33-40    如果是这个数据.那么敏捷会受到影响.而且是一定影响
第三种119-145.-敏捷34-42    如果是这个数据.那么敏捷不会受到影响

希望各位制造业大神能帮我解惑

萌新2C 发表于 2016-1-17 17:42:27

max十年 发表于 2016-1-17 17:00
1、装备数据的原则是“显示整数部分、隐藏小数部分、但小数部分仍然存在(未清除)”,所以LZ举例的19.65, ...

谢谢的回答!
意思说:装备加成小数点后的部分在面板上虽然没有显示,但是实际实验结果还是按小数点后的固定数值代入公式来加成。如:19.65的QB命帽与20.25的QF命帽,在抛开价格成本的前提下,客观说,他们的效果是不一样的。对吗?

max十年 发表于 2016-1-17 20:47:34

Caron1ee 发表于 2016-1-17 17:42
谢谢的回答!
意思说:装备加成小数点后的部分在面板上虽然没有显示,但是实际实验结果还是按小数点后的 ...

对,在代入公式的时候,小数点以后也一并代入计算的。

怠惰 发表于 2016-1-19 23:01:23

都素高手!!!玩个游戏辣么复杂!
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